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 Petit guide pour gens d'esprit débutant.

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AuteurMessage
Odurra

Odurra


Messages : 4
Date d'inscription : 11/04/2011

Petit guide pour gens d'esprit débutant. Empty
MessageSujet: Petit guide pour gens d'esprit débutant.   Petit guide pour gens d'esprit débutant. EmptyLun 11 Avr - 10:57

--------------------------------------------------Les Esprits-------------------------------------------------

A l'heure actuelle, le spiritualiste est capable d'invoquer un esprit parmi cinq esprits différents. Ces esprits sont souvent appelés « invocations » et sont à la base du nom de notre classe. Les esprits ne sont pas accessible directement mais il faudra apprendre à les invoquer via des sorts grâce à un livre de compétence au fur et a mesure de notre progression. Chaque esprit est basé sur l'un des 4 éléments naturel : feu, terre, air et eau. Chacun d'eux représente un de ces éléments et depuis le patch 1.2, nous avons à notre disposition un 5em esprit, né de la fusion des deux éléments les plus affiliés à notre faction, nécessitant des DP.

Les paragraphes suivant vont approfondir les connaissances sur les 4 esprits de bases. Nous attendrons d'avoir à disposition le 5em sur le client occidental pour avoir des informations sur celui ci. Je vais décrire les forces et faiblesses de chacun ainsi qu'un aperçu de leurs utilisations. Pour chaque esprit, je parlerais aussi des capacités spécifiques disponibles pour chaque invocation via une commande qui apparaîtra plus tard dans ce guide.


L'esprit de feu :

Celui ci est une invocation de type CaC avec un gros burst. Il s'agit sûrement de l'esprit que les joueurs utiliseront le plus avant d'arriver au niveau maximum. Il a une Vitalité, Vitesse, Attaque et Défense Physique moyenne et souffre d'une Défense Magique basse. Les commandes sont quasiment toutes des burst accompagnées parfois d'un effet diminuant les capacités défensives de la cible. Quand on utilise la commande « Mur de protection », l'esprit de feu augmente l'attaque physique et crée un bouclier renvoyant les dégâts sur l'attaquant.

L'esprit de feu est une bonne source de dégât pour n'importe quel groupe et est encore plus apprécié dans des situations ou la cible a un niveau supérieur au spiritualiste. Ses dégâts important venant de capacité à usage unique ont moins de chance de se faire résister que la foule de DOT à disposition des autres invocations.


L'esprit de terre :

Ce dernier est une invocation de type CaC avec des dégâts moyens et de bonnes capacités défensives. Quand on joue seul, rien n'est plus important qu'une Défense et une Vitalité importante car cela implique très peu de soin. En même temps que des caractéristiques Vitalité, Défense physique et magique élevés, il possède une Attaque et Vitesse moyenne. Pour aller avec des attributs dignes d'un tank, la plupart de ses commandes vont dans la même direction avec par exemple des effets transférant les dégâts aux points de vie de l'esprit. La commande « Mur de protection » permet une régénération des HP ainsi que la suppression des debuffs.

Un groupe aura rarement besoin de l'aide d'un esprit de terre du fait de son rôle de tank personnel du spiritualiste. Il peine aussi en cas de rencontre avec des cibles de niveau supérieur du fait de ses sources de dégâts partagés entre burst et DOT qui sont eux facilement résisté.


L'esprit de vent :

3ème invocation de type CaC, il dispose de gros dégâts ainsi que d'une capacité à assommer. Il est sûrement l'invocation préférée en PVP avant le niveau limite, du fait de ses dégâts basés sur les critiques et sa grande vitesse. Celle ci est une des pierres angulaire de l'esprit de vent avec son attaque importante. Ajoutez à cela une Vitalité et Défense magique moyenne ainsi qu'une Défense physique basse. L'esprit de vent est orienté vers les dégâts purs et fonctionne un peu comme le spiritualiste, alliant des dégâts important via DOT et une capacité au contrôle de la cible. Ses commandes lui permettent d'augmenter ses critiques ou d'assommer la cible. « Mur de protection » augmente la précision et l'évasion.

Un groupe profitera de la capacité de stun de l'esprit de vent dans un combat ou l'interruption d'une compétence au lancement long apporte un gros avantage. Sa capacité de dégât est quasis identique à celle d'un esprit de feu, mais il souffrira de son manque de survie. De plus, la majorité de ses commandes sont facilement résisté, le rendant un choix limite pour un combat contre des cibles de niveau supérieur.


L'esprit d'eau :

Il est le seul des quatre à attaquer à distance et dont la plupart de des dégâts sont de nature magique, à commencer par son attaque automatique. Même si la plupart des joueurs ressentent un besoin d'obtenir cet esprit avant le niveau maximum, son utilisation est très limité à ce moment la. Cet esprit est très dépendant de sa nature et possède de ce fait une Vitalité, Vitesse d'attaque et Défense physique en dessous de la moyenne, mais brille par sa Défense magique importante. Sa commande permettant de faire se cracher un adversaire, le fessant tomber au sol en plein vol, voir mourir, est unique dans le jeu. Ajoutez à cela son « Mur de protection » qui permet d'augmenter la Précision Magique et la Résistance Magique.

Le spiritualiste trouvera sûrement qu'utiliser l'esprit d'eau est intéressant dans les situations de groupes, du fait de ses dégâts à distance et la nature magique de ceux-ci. Quand vos cibles possèdent une grande défense physique, le burst de type magique sera vraiment intéressant. De plus, il restera à distance pendant les combats ou vous subirez un sort à effet de zone et permet d'empêcher l'adversaire de fuir pendant le PVP.



Contrôle de l'esprit :

La première chose à savoir est que le contrôle de base de votre esprit est séparé en deux modes : manuelle et automatique. Alterner entre eux est très simple, il suffit de cliquer sur le petit bouton présent sous la barre de contrôle de l'invocation. Je recommande énormément à toute personne cherchant à jouer sérieusement cette classe de ne jouer qu'en mode manuel. J'expliquerais plus tard précisément pourquoi, mais en gros, il permet d'avoir un meilleur contrôle des actions de votre esprit. Le mode automatique s'apparente plus au mode défensif des classes à invocation des autres MMO et peu devenir un problème sur Aion.


Mode automatique :

En mode automatique, votre invocation sera dans ce qui pourrait s'apparenter à un mode défensif. Cela signifie que chaque fois que vous vous ferrez attaquer, l'esprit se mettra automatiquement à vous défendre, cela semble un avantage mais peu devenir une véritable plaie si vous en voulez pas que votre esprit se mette à courir partout à la moindre petite aggro. Ce mode devient particulièrement problématique en PVP lorsque vous êtes dans une zone ou les monstres sont agressifs ou quand vous tentez de traverser rapidement une zone pour en atteindre une autre. Il rend aussi très difficile le fait de faire changer de cible à votre esprit quand vous êtes vous même engagé avec celle ci. Encore une fois, je recommande à toute personne voulant jouer sérieusement d'éviter ce mode.

Mode manuel :

En mode manuel vous obtenez un meilleur degré de contrôle sur votre esprit par une maîtrise d'où et comment il va, ou ne va pas, combattre, un mob ou un autre PJ. Ici, votre esprit n'attaquera pas automatiquement tout ce qui vous prendra pour cible, mais il fera tout de même suivre une de ses commandes par une attaque automatique. Le mode manuel vous permet aussi de facilement faire se retirer votre esprit d'un combat quand vous décidez de fuir et que vous n'avez pas envie de le perdre ou de le faire se dés invoquer. Vous ne verrez pas de différence importante entre les deux modes si ce n'est un meilleur contrôle, ce qui reste un avantage considérable.

Gestion du mana.

Comme le sorcier, le spiritualiste dans Aion est très dépendant de son mana. De ce fait, une bonne gestion de celle ci est cruciale pour jouer de manière correcte l'une ou l'autre classe. Des situations différentes pourront faire changer certaines choses, modifiant votre utilisation du mana. Selon que vous êtes ou non en groupe, vous pourrez utiliser différentes potions ou avoir moins de temps pour profiter les effets de récupération. Tout cela doit être prit en compte. C'est pourquoi je vais survoler ici les basses et je reviendrais sur des exemples détaillés plus tard dans ce guide.

La première des capacités de régénération de mana que reçoit le spiritualiste est « Absorption d'énergie », une compétence de sorcier reçu en temps que mage. Elle n'a pas l'air si importante que cela, mais vous devriez toujours l'utiliser quand elle est disponible car elle augmente votre régénération naturelle de 4 mana par seconde vers la fin du jeu. La suivante est « Traitement de Mana », compétence que toutes les classes possèdent et dont je comparerais l'utilisation avec des potions dans le paragraphe suivant. La dernière compétence à notre disposition sera « Absorption d'esprit » qui transformera une partie de la vie de notre esprit en un pourcentage de mana pour le spiritualiste. Cette compétence est un avantage énorme pour notre classe car elle arrive au moment ou nous commençons à perdre notre rendement de mana.

Les potions et le « Traitement de mana » nous mettent à disposition plusieurs combinaisons pour récupérer du mana à n'importe quel moment. Une chose importante que tout le monde doit avoir à l'esprit est que l'effet de régénération sur le temps des petites potions de mana est légèrement supérieur mais ne s'additionnera pas avec le « Traitement de mana ». Ce qui signifie que vous ne pouvez pas avoir les deux effets actifs en même temps, impliquant qu'il vaut mieux utiliser les potions de récupération instantanés avec le « Traitement » pour conserver sa mana. En deux mots, vous régénérerez mieux votre mana de cette manière quand vous serez constamment en train de lancer des sorts, mais que les potions de régénération seront tout aussi efficaces et moins chère à l'utilisation si vous n'êtes pas pressés.

La dernière chose à prendre en compte au niveau du rendement de mana, ce sont les séquences de sorts et le ratio entre les dégâts fournit et le coût en mana. En PVE, il est en général plus intéressant de n'utiliser que les compétences avec le meilleur rapport dans cette optique tandis qu'en PVP, les dégâts et d'autres effets prendront plus d'importance qu'un bon rendement.

-------------------------------------------------Les dégâts-------------------------------------------------

DPS : ( Dégât par seconde ) :

Le DPS est une mesure directe de combien de dégât une compétence va faire basé sur le temps nécessaire à l'activation ainsi que son délai de relance. Ainsi, dans le cas d'un sort instantané, il s'agira des dégâts fournit par ce sort divisé par son CD. Il est clair dans ce cas, plus le DPS sera important, plus un sort devra être utilisé quelque soit la situation.
DÉGÂT TOTAL
----------------------------
DURÉE TOTALE DU SORT


Rendement ( Rend ) :

Le rendement est un rapport entre le coût d'un sort et son intérêt, en général comparer les dégâts et le coût en mana. Un rendement supérieur sera préféré en cas de deux sorts avec le même DPS.
DÉGÂT TOTAL
----------------------------
coût EN MANA

Je vous laisse faire vos propres calculs, il est toujours bon de faire travailler ses neurones.
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